
한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부가 지난 12일 서울 국립중앙박물관 교육관에서 개최한 '2025 게임이용자 패널데이터 경진대회' 시상식에서 총 7개팀의 수상작을 발표했다고 16일 공개했다.
이 대회는 게임 이용자들에 대한 연구를 과학적이고 객관적인 방법으로 진행하여 정책적 활용성을 검토하고, 그 성과를 일반 대중과 나누기 위해 기획되었다. 특히 게임과 사용자들을 둘러싼 부정적 시각을 전환하고, 정책·산업·교육 분야에서 실질적으로 활용 가능한 데이터 중심의 학술연구를 활성화하는 것이 주요 목적이었다.
참가팀들에게는 최근 5년 동안 누적된 한콘진의 게임사용자 통계 자료가 제공되었으며, 심사는 연구진과 한국언론학회, 한국조사연구학회, 한국컴퓨터게임학회 소속 교수들로 이루어진 심사단이 담당했다. 심사위원들은 연구의 타당성과 활용 가치를 두 차례에 걸쳐 종합적으로 검토했다.
대상은 조요한(텍사스테크유니버시티), 이승모(시립인터넷중독예방상담센터), 임원범(서울강북청소년상담복지센터) 팀이 차지했으며, 300만원의 상금과 함께 국내 학술지 게재 추천 혜택을 받게 되었다. 최우수상은 2팀이 수상했는데, 김옥현(한림대 커뮤니케이션학과) 팀과 정지민·김해수(숙명여대) 팀이 각각 100만원의 상금을 받았다.
우수상에는 4개팀이 선정되어 각각 50만원씩 수여되었다. 배준희·조민정·배성훈(홍콩이공대) 팀, 문주연·김주윤(홍익대) 팀, 이순형(동국대) 팀, 유상민(서울시립대) 팀이 그 주인공이다.
이번 수상작들은 청소년의 게임 과몰입 현상, 게임사용자들의 미디어 활용 패턴, 게임 리터러시의 영향 등 게임 이용자들의 일상과 인식에 관련된 다양한 사회적 요소들을 깊이 있게 분석했다. 이러한 연구 결과들은 앞으로 게임이용장애 질병코드 논의, 청소년 정책 개발, 디지털 리터러시 교육 설계 등 다채로운 K-콘텐츠 정책 수립 과정에서 핵심 근거자료로 활용될 것으로 예상된다.
시상식에서는 대상과 최우수상 수상작 3편의 핵심 내용을 요약 발표하는 시간도 마련되어, 연구의 주요 내용과 의의를 현장 참석자들과 직접 공유하는 기회를 제공했다.
심사위원단은 "다양한 사회문화적 맥락에서 게임이용자들의 행동 특성을 분석하려는 노력이 인상적이었으며, 정책 개발이나 교육적 활용도가 높은 연구들이 많이 접수되었다"고 평가했다.
유현석 한콘진 원장직무대행은 "이번 대회는 지난 5년간 쌓아온 패널 데이터를 토대로 게임을 정량적이고 과학적으로 탐구한 대표적인 사례"라며 "이를 통해 나온 연구 성과가 청소년 정책, 디지털 리터러시 교육, 게임문화 개선 등 사회 전반에 도움이 되기를 바란다"고 소감을 밝혔다.